Shawn Layden, fostul președinte PlayStation, sugerează scurtarea jocurilor și renunțarea la realism

Autorul articolului: Mihai Preda |
Data publicării:
| Categorie: Știri
Foto: Pexels
Foto: Pexels

Fostul președinte al PlayStation, Shawn Layden, a sugerat că jocurile video ar trebui să reducă din lungime și să se îndepărteze de realism, discutând despre provocările cu care se confruntă dezvoltarea jocurilor AAA.

Costurile uriașe necesare pentru a crea jocuri video devin nesustenabile, iar întrebarea esențială este cum pot dezvoltatorii și editorii să continue să facă titluri precum Red Dead Redemption 2 și Spider-Man 2 și totuși să-și recupereze investiția, scrie Metro.

Impactul unui eșec financiar

În prezent, un singur eșec poate scufunda un întreg studio dacă nu recuperează suficienți bani din vânzări, lăsând întreaga industrie într-o poziție precară în timp ce încearcă să împingă limitele tehnologiei.

Punctele cheie ale lui Shawn Layden

În cadrul unui nou interviu, Layden subliniază patru puncte cheie, de la utilizarea AI pentru a ajuta la construirea instrumentelor și accelerarea proceselor, până la accentuarea gameplay-ului în detrimentul graficii.

„Am pus mult accent pe calitatea vizuală a jocurilor, calitatea graficii, rezoluția, realismul aproape fotografic pe care multe jocuri par să-l urmărească,” a spus Layden pentru Gamesindustry.biz. „Și fanii noștri au considerat că acesta era un drum nobil, și am văzut diferența între grafica de pe PlayStation 1, unde Lara Croft era 800 de poligoane și, dacă te holbezi, cam arăta ca o persoană. Și acum ajungem la modelarea foarte realizată. Dar a îmbunătățit gameplay-ul? A îmbunătățit povestea?”

De la războiul consolelor la realități mai puțin observabile

Layden descrie cum războiul inițial al consolelor a început ca o „cursă a rachetelor” cu „fiecare parte încercând să împingă limitele tehnologiei”, dar acum diferențele au devenit prea mici pentru a fi observate.

„Am ajuns la punctul în care avem ray-tracing avansat și majoritatea platformelor pot face 60 de cadre pe secundă, unele pot face 120, pe care oricum ochiul tău nu le poate înregistra,” a spus el. „Cred că suntem la marginea acestui univers acum, suntem în domeniul diferențelor pe care doar câinii le pot auzi. Și poate că nu ar trebui să mai punem accentul acolo.”

Orientarea spre jocuri mai scurte și mai atractive

Layden crede că jocurile ar trebui să fie mai scurte pentru a reflecta obiceiurile și stilul de viață al jucătorului mediu de astăzi, cu mai puțin accent pe „grinding” sau sarcini repetitive.

„Trăim într-o lume în care doar 32% dintre jucători termină de fapt jocul, așa că facem multe jocuri pe care 68% dintre oameni nu le văd până la capăt,” a adăugat el. „Deci, ar trebui să continuăm să construim jocuri pe care majoritatea oamenilor nu le vor termina niciodată?”

Înțelegerea dorințelor jucătorilor

Layden a continuat: „Trebuie să înțelegem ce caută clienții noștri. Vor o experiență de joc de mare impact, de mare plăcere, care să nu includă secțiuni mari din joc unde mergi într-o misiune pentru a găsi această piatră albastră și să o aduci la troll-ul roșu care îți va deschide ușa. Este pur și simplu o pierdere de timp. De aceea se numește grinding.”

Concluzii și perspective viitoare

În ultimele luni, Layden, care acum lucrează ca consultant în industria jocurilor, a fost vocal pe diverse probleme – inclusiv asupra importanței în scădere a exclusivității platformelor. Săptămâna trecută, el a ironizat și comentariile făcute de CEO-ul Microsoft Gaming, Phil Spencer.

Industria jocurilor video se află într-o perioadă de schimbare, iar perspectivele oferite de Layden ar putea juca un rol crucial în modelarea viitorului dezvoltării jocurilor AAA.

Articole similare



Cele mai noi articole



Trend - Top citite


DC Media Group Audience


pixel